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L’horloge
Type de Rencontre  Compétition


Principe :

Permettre la confrontation d’équipes et établir un classement immédiat à partir d’un arbitrage spécifique. (Evolution de la rencontre Echell’Kin).

Effectif possible :

12 équipes composées d'au moins 4 joueurs + 4 équipes de deux ou trois arbitre-juges par terrain + un arbitre central

Matériel :
Par terrain
Une balle, une table de marque, une feuille de match, un jeu de 6 dossards de 3 couleurs différentes, un jeu de 3 dossards pour les arbitre-juges, un sifflet, un chronomètre, des foulards, des feutres, une affiche, une grande horloge du temps,…
+ Si possible : Un grand papier sur lequel est dessiné un grand rond découpé en quart pour visualiser le mouvement des équipes. Il suffira de faire avancer le point (ou la punaise) qui matérialise les équipes.
Le point des départs de chaque équipe est marqué. De cette façon, à chaque rotation on peut voir immédiatement l’avancée ou le recul des équipes.

Espace :

Selon la taille de la salle, former 4 terrains en les numérotant de 1 à 4
Prévoir de matérialiser les terrains (rubalise fixée au sol, plots,..)

Temps :
Matchs de 5 mn (réduire ou augmenter de façon à ce que les enfants n’excèdent pas 35 minutes de jeu effectif).

Place dans un cycle d’apprentissage :

en amont / pendant / à l’issue

Valorisation Coopération / Opposition :


Organisation
Les équipes de joueurs sont indifféremment placées par trois sur quatre terrains.
Une équipe d’arbitre-juges est placée sur chaque terrain pour toute ou partie de la durée de la rencontre.(voir variante).
Un arbitre central signale le début, la fin de chaque match, annonce la rotation et note sur la grande horloge la progression des équipes.
Les consignes de jeu et les règles sont expliquées avant les matchs et affichées.

Pour les équipes qui se trouvent à égalité de points, il est nécessaire d’imaginer un moyen de les départager (l’équipe qui est arrivée la première au score, celle qui a fait le moins de fautes..).

L’équipe gagnante est celle qui a le plus avancé ou fait le plus de tour.

Variantes 
Positionner 4 équipes par terrain dont une pour l’arbitrage.
A chaque rotation, l’équipe gagnante ira, toujours en suivant le sens de l'aiguille d'une horloge, sur le terrain suivant pour arbitrer.
L ’équipe qui a arbitré jouera sur son terrain.

Attention :
Dans cette formule, une équipe qui perd tout le temps n’arbitre jamais. Être vigilant au temps du jeu.

 

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